sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Abelhas (1)



Morfologia das produtoras de mel

Quem aprecia uma boa colherada de mel com frutas e iogurte no café da manhã tem muito o que agradecer às abelhas. O mel nosso de cada dia é produzido por elas e muitas das frutas que consumimos só chegam às nossas mesas graças à polinização realizada por esses insetos.

Além do mel, outros produtos apícolas são utilizados pelos seres humanos, como a cera, o pólen e a geléia real. A vida das abelhas - em uma sociedade altamente organizada - garante a elaboração de tais produtos.


Características morfológicas
As abelhas, assim como as vespas e as formigas, são insetos pertencentes à ordem Hymenoptera. O nome da ordem é uma palavra de origem grega e se refere à presença de asas membranosas. O grupo das abelhas, vespas e formigas é caracterizado por:


•antenas bem desenvolvidas;

•partes bucais geralmente alongadas e modificadas para a ingestão de néctar das flores (as mandíbulas permanecem funcionais);

•tórax reduzido, geralmente fundido ao primeiro segmento abdominal;

•constrição entre o primeiro e o segundo segmentos abdominais;

•fêmeas com ovipositor geralmente modificado para cortar, perfurar ou picar.



Metamorfose das abelhas
Os insetos da ordem Hymenoptera passam por uma metamorfose completa durante o desenvolvimento. Outros insetos também sofrem metamorfose completa. Você já deve ter visto uma lagarta e uma borboleta. Elas nada mais são do que estágios diferentes no desenvolvimento da borboleta.

A lagarta é a larva da borboleta. Os insetos que sofrem metamorfose completa são chamados de holometábolos. Nesse tipo de metamorfose encontramos quatro tipos de estágios: ovo, larva, pupa e adulto. Durante a metamorfose os insetos sofrem uma mudança radical em suas formas, tecidos e órgãos.

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Tucano


São designadas por tucano as aves da família Ramphastidae que vivem nas florestas da América Central e América do Sul.

Possuem um bico grande e oco. A parte superior é constituída por trabéculas de sustentação e a parte inferior é de natureza óssea. Não é um bico forte, já que é muito comprido e a alavanca (maxilar) não é suficiente para conferir tal qualidade. Seu sistema digestivo é extremamente curto, o que explica sua base alimentar, já que as frutas são facilmente digeridas e absorvidas pelo trato gastrointestinal. Além de serem frugívoros (comerem fruta), necessitam de um certo nível protéico na dieta, o qual alcançam caçando alguns insetos, pequenas presas (como largarto, perereca, etc) e mesmo ovos de outras aves. Possuem pés zigodáctilos (dois dedos direcionados para frente e dois para trás), típicos de animais que trepam em árvores.

São monogâmicos territorialistas (vivem e se reproduzem em casal isolado). Não há dimorfismo sexual e a sexagem pode ser feita por análise de seu DNA.[1] A fêmea e o macho trabalham no ninho, que é construído em ocos de árvores. A fêmea choca e o macho os alimentam. Fazem postura de 3 a 4 ovos, cujo período de incubação é de 18 dias.

O Tucano-toco (Ramphastos toco) ainda não é uma espécie ameaçada de extinção, entretanto tem sido capturado e traficado para outros países a fim de ser vendido em lojas de animais. Isto tem como conseqüência a diminuição de sua população nas florestas, pondo em risco a variabilidade genética, como também a morte de muitos animais durante o transporte.

terça-feira, 16 de março de 2010

Musicas


Sutilmente
Skank
Composição: Samuel Rosa / Nando Reis


E quando eu estiver triste
Simplesmente me abrace
Quando eu estiver louco
Subitamente se afaste
Quando eu estiver fogo
Suavemente se encaixe

E quando eu estiver triste
Simplesmente me abrace
E quando eu estiver louco
Subitamente se afaste
E quando eu estiver bobo
Sutilmente disfarce
Mas quando eu estiver morto
Suplico que não me mate, não
Dentro de ti, dentro de ti

Mesmo que o mundo acabe, enfim
Dentro de tudo que cabe em ti
Mesmo que o mundo acabe, enfim
Dentro de tudo que cabe em ti

E quando eu estiver triste
Simplesmente me abrace
E quando eu estiver louco
Subitamente se afaste
E quando eu estiver bobo
Sutilmente disfarce
Mas quando eu estiver morto
Suplico que não me mate, não
Dentro de ti, dentro de ti

Mesmo que o mundo acabe, enfim
Dentro de tudo que cabe em ti
Mesmo que o mundo acabe, enfim
Dentro de tudo que cabe em ti
Mesmo que o mundo acabe, enfim
Dentro de tudo que cabe em ti
Mesmo que o mundo acabe, enfim
Dentro de tudo que cabe em ti.

Musicas


Pássaro de Fogo
Paula Fernandes
Composição: Paula Fernandes


Vai se entregar pra mim
Como a primeira vez
Vai delirar de amor
Sentir o meu calor
Vai me pertencer

Sou pássaro de fogo
Que canta ao teu ouvido
Vou ganhar esse jogo,
Te amando feito um louco
Quero teu amor bandido

Minh'alma viajante, coração independente
Por você corre perigo
To afim dos teus segredos
De tirar o teu sossego
Ser bem mais que um amigo

Não diga que não
Não negue a você
Um novo amor
Uma nova paixão

Diz pra mim...

Tão longe do chão
Serei os seus pés
Nas asas do sonho rumo ao teu coração
Permita sentir
Se entrega pra mim
Cavalga em meu corpo
Oh minha eterna paixão...

Musicas


Vida Boa
Victor e Leo
Composição: Victor Chaves



Moro num lugar
Numa casinha inocente do sertão
De fogo baixo aceso no fogão, fogão à lenha ai ai

Tenho tudo aqui
Umas vaquinha leiteira, um burro bão
Uma baixada ribeira, um violão e umas galinha ai ai

Tenho no quintal uns pé de fruta e de flor
E no meu peito por amor, plantei alguém(plantei
alguém)

Refrão
Que vida boa ô ô ô
Que vida boa
Sapo caiu na lagoa, sou eu no caminho do meu sertão

Vez e outra vou
Na venda do vilarejo pra comprar
Sal grosso, cravo e outras coisa que fartá, marvada
pinga ai ai

Pego o meu burrão
Faço na estrada a poeira levantar
Qualquer tristeza que for não vai passar do mata-burro
ai ai

Galopando vou
Depois da curva tem alguém
Que chamo sempre de meu bem, a me esperar (a me esperar)

Refrão

terça-feira, 9 de março de 2010

Mônica

Mauricio De Sousa


Há tempos eu tinha vontade de criar esse projeto. E muitos leitores pediam para ver a Turma mais “crescidinha”. Depois de estudar e pesquisar muito para unir o estilo mangá com o do nosso estúdio, fiquei bastante feliz com o resultado. Espero que os leitores também fiquem! As histórias serão em preto-e-branco, como nos mangás, cheias de ação, magia, aventura, humor (é claro) e até pitadas de romance. As principais características dos personagens foram mantidas, mas com algumas mudanças absolutamente necessárias para que Turma da Mônica Jovem repita o sucesso da Turminha. É preciso estar atento aos jovens à nossa volta. E observando nossa juventude e mesclando com elementos dos mangás, temos tudo para não apenas agradar os nossos leitores, mas também para conquistar novos. Os leitores vão se surpreender com os novos visuais dos personagens. Além da Mônica, Magali, Cebolinha e Cascão, aparecem o Franjinha, a Marina e até o Anjinho (espere pra ver como ele ficou). E até um vilão bastante conhecido dará as caras. A idéia, com a Turma da Mônica Jovem, é basicamente ampliar nosso público. E, vale lembrar, as revistas com a Turminha ainda criança continuam saindo todos os meses, pela Panini. Durante um período, vamos sentir a receptividade dos leitores e, com o tempo, pretendemos abordar questões pertinentes à adolescência, como namoros, sexo e até drogas. Mas de uma maneira muito bem estudada. Como se fosse de pai para filho.

segunda-feira, 8 de junho de 2009

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Seriado Super Nova 19º Episodio


Zé Boneco liga para o número que Dona Armênia lhe deu e falou com Giovanni Improta que a Bozena e mesmo Vendedora. Lindinha fala abobrinha para Cruela Devil. Dona Armênia aconselha Lindinha a não bater boca. Jayna diz que quer aprender a jogar Tribal wars o jogo da internet Lindinha oferece uma ajuda a ela pra fazer uma conta no site http://www.tribalwars.com.br/. Tico diz a She-Ra que vai sair da cidade porque bateu no truco em seu pai. Ela fica doida de tanto ri do seu namorado. Tico desiste de ir embora e vai trabalhar no Parque do Sabiá no zoológico com os Macacos. Kenshin Himura descobre que Dadá Maravilha é real. Dona Armênia achou a peruca que Cruela Devil jogou no rio do pesque e pague no Luizote de Freitas. Senhorita Sara Bello abre os braços.

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Seriado Super Nova 18º Episodio


Kenshin Himura pede perdão por ter chupado o picolé de leite que Florzinha tinha comprado na Dorinha e ela o perdoa com uma condição que ele pegue um autógrafo de Dadá Maravilha. Dona Armênia afirma para Mário Fofoca que Chiquinha Gonzaga se escafedeu pra Araxá pra se esconder na Prefeitora onde ela conhece o Vereador Sergão da Reculagem que deve um milhão de euros pra ela. Sassa Mutema diz a Docinho que não acredita que ela não se lembre do seu anel de ouro. Nego D Água atrapalha a conversa dos dois namoradinhos. Lindinha e Wendy não gostam de saber do casorio de Docinho com Nego D Água. Zé Boneco tenta bater a carteira pra descobrir algo sobre Dona Armênia. Bozena liga para um número que Dona Armênia lhe passou e o telefone e do nadamais nadamenos que Giovanni Improta o Felomenal, Bozena se fingi de Vendedora da Feira da lua, confirma a venda do vestido de diamante de 12 Milhões de dolares pra Chiquinha Gonzaga. Dona Armênia exige a entrega, dos 12 Milhões. Mais Mário Fofoca só lhe dá à metade. Giovanni Improta fica preocupado ele pensa que pode se a dona Nazaré no Celular porque ela fugio da Cadeia . Dona Armênia não discute, pois tem medo de Taveira. Zan não pára de falar em Dadá Maravilha, deixando Kenshin Himura de cabelo em Pé. Lindinha fala com Senhorita Sara Bello, que berra o nome de Cruela Devil e acaba assustando mais ainda. Homer Simpson se recusa a sair do Hotel de Dona Florinda, mesmo sabendo que ela o alugou. Felisberto Chulapa diz a Tico que ele terá que durmi na casinha do Lulu seu Cachorro se ele não aceitar trabalhar no Parque do Sabiá no zoológico com os Macacos.

quinta-feira, 14 de maio de 2009

Power Rangers - Mighty Morphin


Primeiro ano
Em uma missão ao planeta Marte, dois astronautas encontram uma estranha cápsula encrostada no solo do planeta. Eles então a abrem e libertam a feiticeira espacial do mal Rita Repulsa. Ela não perde tempo e logo ataca o planeta Terra. Para proteger o planeta, o feiticeiro Zordon e seu assistente robô Alpha 5 recrutam os adolescentes Jason, Zack, Billy Trini e Kimberly e lhes dão os morphadores e as moedas do poder para se tornarem Power Rangers, um grupo de super heróis com arsenal de alta tecnologia e que possuem veículos gigantes de combates chamados Dinozords. Após certa relutância, o grupo aceita a missão de lutar contra Rita e sua horda maligna. Para derrotar os Power Rangers de uma vez por todas, Rita cria o Ranger verde, enfeitiçando o adolescente Tommy e lhe concedendo um morphador e uma moeda do poder para eliminar seus inimigos. Mas Zordon ajudou o time do bem a quebrar o feitiço, e eles convenceram Tommy a se juntar a equipe. Depois de certo tempo, Tommy começou a perder os poderes, e após ter que entregar sua moeda do poder a Jason, Rita lançou um mega ataque a Terra com o zord de guerra de seu general Goldar, mas acabou sendo derrotada mais uma vez. Logo, Zordon achou um meio de restaurar os poderes de Tommy, e o Ranger verde retorna para ajudar a equipe.


Segundo ano
Do nada, surge Lord Zedd, o chefe de Rita. Descontente com o trabalho da feiticeira, ele assume o controle, retira os poderes de Rita e a expulsa do palácio dentro de uma nova cápsula. Despreparados para enfrentar Zedd, os Rangers começam a ter sérios problemas quando Zedd cria um monstro que congela os Dinozords. Zordon e Alpha entram em ação e transformam os antigos robôs nos novos Thunderzords, que destroem o monstro de Zedd. Já que Rita perdeu seus poderes, acontecia o mesmo com Tommy, e aos poucos foi ficando sem energia, até que o dia da última batalha do Ranger verde chegou. No entanto, os outros Rangers precisavam de ajuda contra os monstros de Zedd, que eram mais poderosos que os de Rita. Então Tommy retorna para o time como Ranger Branco, com novos poderes que vinham da luz do bem e não das forças do mal. Jason, Zack e Trini foram escolhidos para participar de uma conferência de paz na Suíça, e então três amigos dos Rangers, Rocky, Adam e Aisha, assumem os lugares deles como Power Rangers. O que parecia impossível aconteceu: Rita consegue voltar e se alia com Zedd, e os dois se casam. A união dos dois siginifica problema para a nova equipe do bem, mas que consegue lidar com o Casal Maligno sem grandes crises.


Terceiro ano
Após uma aventura no planeta Edenoi ao lado do herói Masked Rider, os Power Rangers tem um problema com a chegada de Rito Revolto, o irmão de Rita Repulsa, à Terra. Ele é enviado a Terra com quatro monstros que juntos, destroem os Thunderzords, e causam uma sobrecarga que arrasa os poderes dos Power Rangers. Agora eles devem ir em uma busca atrás do criador das moedas do poder, Ninjor. Com a ajuda dele, os Rangers voltam a ação com os Ninjazords. Em uma tentativa de derrotar os Rangers, Rita seqüestra a adolescente australiana Katherine Hillard. Katherine, ou Kat, trabalha como agente dupla de Rita e acaba roubando a moeda do poder ninja de Kimberly, e causando uma enorme confusão que resultou nos novos zords pros Rangers, os Shogunzords. E quando Kimberly sai da equipe para treinar para os jogos Pan-Americanos de 1995, Kat assume o lugar. Dom ritão, pai de Rita e Rito, chega atrás do Cristal Zeo, Há muito tempo escondido na Lua. Mas os Rangers não deixaram tão fácil para ele, e esconderam o cristal em cinco diferentes eras. Após ser derrotado em uma batalha contra os Megazords, Dom Ritão cria um orbe que faz com que a Terra volte no tempo até o ano de 1985, quando os Rangers são crianças e não tem poderes ninja. Para impedir que Dom Ritão, Rita e Zedd dominem a Terra, Zordon chama os Rangers Alienígenas para o planeta enquanto os Rangers crianças procuram o Cristal Zeo através das eras.

quinta-feira, 7 de maio de 2009

A incrivel capacidade de Aprender

Nosso cérebro tem uma incrível capacidade de se adaptar rapidamente a certos padrões, tente ler este texto abaixo. As primeiras palavras serão muito difíceis de se entender, mas após a terceira ou quarta linha seu cérebro já estará acostumado ao novo padrão e a leitura ficará mais fácil e você começará a ler muito mais rápido.


3M D14 D3 V3R40

3M D14 D3 V3R40, 3574V4 N4 PR414, 0853RV4ND0 DU45 CR14NC45 8R1NC4ND0 N4 4R314. 3L45 7R484LH4V4M MU170 C0N57RU1ND0 UM C4573L0 D3 4R314, C0M 70RR35, P4554R3L45 3 P4554G3NS 1N73RN45. QU4ND0 3575V4M QU453 4C484ND0, V310 UM4 0ND4 3 D357RU1U 7UD0, R3DU21ND0 0 C4573L0 4 UM M0N73 D3 4R314 3 35PUM4.


4CH31 QU3, D3P015 D3 74N70 35F0RC0 3 CU1D4D0, 45 CR14NC45 C41R14M N0 CH0R0, C0RR3R4M P3L4 PR414, FUG1ND0 D4 4GU4, R1ND0 D3 M405 D4D45 3 C0M3C4R4M 4 C0N57RU1R 0U7R0 C4573L0. C0MPR33ND1 QU3 H4V14 4PR3ND1D0 UM4 GR4ND3 L1C40; G4574M05 MU170 73MP0 D4 N0554 V1D4 C0N57RU1ND0 4LGUM4 C0154 3 M415 C3D0 0U M415 74RD3, UM4 0ND4 P0D3R4 V1R 3 D357RU1R 7UD0 0 QU3 L3V4M05 74N70 73MP0 P4R4 C0N57RU1R. M45 QU4ND0 1550 4C0N73C3R 50M3N73 4QU3L3 QU3 73M 45 M405 D3 4LGU3M P4R4 53GUR4R, 53R4 C4P42 D3 50RR1R! S0 0 QU3 P3RM4N3C3 3 4 4M124D3, 0 4M0R 3 C4R1NH0.


sábado, 2 de maio de 2009

Os desenhos que fizeram história


Smurfs Lalalaralalá...Os homenzinhos azuis que moravam em casa em forma de cogumelos gigantes animavam as manhãs da Globo enquanto tentavam escapar do terrível Gargamel, com a ajuda de papai Smurf e os encantos da Smurfette.

Os desenhos que fizeram história


Caverna do Dragão
Um dos maiores cults dos anos 80, o desenho mostrava um grupo de amigos perdidos num mundo paralelo enquanto tentavam achar um meio de voltar para casa e fugir do Vingador. Aí aparecia o Mestre dos Magos, falava alguma coisa sábia e enigmática e desaparecia...

quinta-feira, 30 de abril de 2009

Os desenhos que fizeram história


She-Ra She-Ra era a irmã do He-Man e ganhou seu próprio desenho para lutar contra o mal. E no final a gente sempre aprendia uma lição e via onde o Geninho tinha se escondido durante o episódio.

Os desenhos que fizeram história


He-Man
"Pelos poderes de Grayskull!!". "Eeeeu tenho a forçaaaaaaa..." Nos anos 80 He-Man era o homem mais poderoso do universo e, junto com o Gato Guerreiro, lutava contra o maligno Esqueleto e seus capangas. Alterego do príncipe Adam, de Eternia, ele contava com a ajuda da Feiticeira, de Tila e do Mentor. E do Gorpo!

quarta-feira, 29 de abril de 2009


Exercício físico é uma parte essencial em qualquer programa de perda de peso e deve tornar-se permanente em seu estilo de vida.
Alguns dos benefícios que os exercícios físicos podem proporcionar:
Queima de calorias e perda de peso;
Manutenção da tonificação dos músculos;
Melhoria na circulação;
Melhoria nas funções cardíacas e pulmonares;
Aumento do autocontrole;
Redução do estresse;
Aumento da habilidade de concentração;
Melhoria na aparência;
Redução da depressão;
Melhoria na qualidade do sono;
Prevenção de pressão sangüínea e colesterol altos e diabetes.


Mas para adquirir todos esses benefícios, deve-se ter muita força de vontade, dedicação e paciência, principalmente no início da prática. Porém, o mais importante é adquirir o hábito.
A nossa mente ocidental tende a valorizar mudanças radicais e fórmulas revolucionárias. É mais sensacionalista e pirotécnico. É o tipo de coisa que vira notícia.
Inovação é importante, e, quando ela acontece, realmente o potencial para melhoria é enorme. Mas mudanças repentinas são desconfortáveis e normalmente temos uma enorme resistência a elas, o que geralmente faz com que voltemos aos nossos padrões antigos. Quem já tentou mudar um hábito, ou então é fã das famosas resoluções de fim de ano, sabe que mudar atitudes e hábitos de uma só vez raramente traz resultados duradouros.
Então, a saída natural é progredir em passos pequenos. Assim como você fez para aprender a andar. Passos pequenos o suficiente que passem quase despercebidos e que a chance de fracasso de cada passo individual seja praticamente nula. Deixe-me dar um exemplo:
Você quer se exercitar? Já gastou um dinheirão em uma esteira de caminhada, mas hoje em dia a maior serventia dela é como cabide? Então, ao invés de tentar “revolucionar” e se comprometer a acordar às 5:00 da manhã e se exercitar por 1h até quase desmaiar, faça diferente.
Se comprometa a ficar em pé, parado na esteira, enquanto assiste a seu programa favorito na TV. Ou se isso for sacrifício demais, faça isso somente durante os intervalos, por exemplo. O segredo não é o quão grande é seu passo inicial, mas o comprometimento em sempre dar novos passos, mesmo que minúsculos.
Um segundo passo, por exemplo, poderia ser fazer a mesma coisa, mas agora com roupas próprias para exercício. E nesse caso, já que você está ali, parado, vai ver que talvez comece a andar ou correr antes mesmo de terminar a sua primeira semana.
A princípio parece bobeira ficar parado na esteira sem fazer nada, mas funciona. Em uma semana você já vai fazer algo que estava “tentando” fazer há anos.
Seguem algumas dicas de exercícios:
Exercícios Aeróbicos
São os que mais benefícios trazem ao organismo, diminuindo a chance de doenças cardiovasculares e melhorando a qualidade e a expectativa de vida.
Caminhada
É um excelente exercício se você está iniciando as atividades físicas na sua rotina. Dos exercícios aeróbicos, a caminhada é a modalidade que reúne o maior número de vantagens. Todas as pessoas que não apresentam limitações físicas importantes podem caminhar. A caminhada permite ao iniciante começar o seu programa de exercícios com cargas bem leves de trabalho e, com o tempo, ir progredindo lentamente, até atingir a intensidade ideal de treinamento.
O custo dessa atividade física é muito baixo e ela pode ser realizada em praticamente qualquer lugar, como na rua, nos parques, na praia, no campo, em pistas atléticas, ginásios. Ela também promoverá melhorias na saúde, queimará gorduras e trará bem-estar. Para a saúde, é muito melhor caminhar pouco do que não caminhar nada.Saiba mais sobre Caminhada
Corrida
Para iniciar com essa prática é necessário já estar com um bom condicionamento físico.
No começo da atividade, o organismo ainda não está adaptado ao esforço exigido. O coração começa a bater mais forte e as células necessitam de mais oxigênio e nutrientes para funcionar bem. Por isso, nos cansamos muito, e muito rapidamente.
O ideal é respirar lenta e profundamente. Isto permite uma melhor captação e absorção do oxigênio além de evitar um estado ofegante. Inspire em dois tempos pelo nariz e solte o ar no mesmo ritmo pela boca. Não se esqueça de beber água: correr consome água, energia e sais minerais. A corrida é excelente, porque mexe com todos os músculos do nosso corpo: é um exercício bastante completo. E não esqueça que um bom tênis é muito importante para um exercício de qualidade.
Bicicleta
Andar de bicicleta contribui bastante para o bem-estar físico e mental.
Esta atividade é excelente para enrijecer as nádegas e coxas - regiões que estão constantemente em nossa lista de preocupações, por serem propensas ao acúmulo de gordura e à flacidez. Além de queimar muitas calorias, contribui também para o bom funcionamento do sistema cardiovascular.
Para realizar o treino, opte por locais longe da poluição, como parques e ruas tranqüilas. Assim, você estará potencializando os resultados da atividade e acalmando a mente da correria do dia-a-dia.
Antes de iniciar, consulte um médico e realize exames para assegurar que você esteja apto a realizar essa atividade.
Lembre-se que a postura é um segredo para o bom resultado: ajuste o banco de forma que a coluna fique reta, o abdômen contraído, e as pernas flexionadas.
Musculação
A função da musculação não é somente estética. Ela também é essencial para a saúde e o bem-estar. Hoje sabemos, por meio de diversas pesquisas científicas que o treino com pesos aumenta a massa muscular e traz inúmeros benefícios ao organismo como um todo.
Quando praticamos o treino com pesos, adquirimos massa magra. Com mais músculos no corpo, nosso metabolismo fica acelerado e consome mais calorias, mesmo em repouso. Resultado: perdemos peso com mais facilidade. Além disso, o treino de resistência fortalece os ossos, o coração e melhora a postura.
É fundamental a prática de musculação principalmente após os trinta anos - idade em que começa a diminuição de massa magra e que devem ser iniciados os primeiros cuidados para evitar a osteoporose. Entre vários outros cuidados, o treino com pesos ajuda o organismo a fixar o cálcio nos ossos, fortalecendo-os.
A musculação deve ser praticada juntamente com exercícios aeróbicos para que os benefícios sejam completos. Assim, você ganha um corpo mais forte e um coração mais resistente. E um corpo mais forte executa as tarefas diárias com mais disposição, energia e bem-estar.
A recompensa vem em forma de muita saúde, energia e de um corpo muito mais bonito.
Yoga
A prática da yoga está presente na vida de cada vez mais pessoas. Até bem pouco tempo atrás, muito poucos realmente a praticavam. A yoga é conhecida por proporcionar vários benefícios para o corpo e para a mente.
Os exercícios de yoga são bastante suaves. Eles podem ser praticados sem um grande esforço, sendo perfeitamente adequados para o fim de um dia de trabalho, por exemplo.
Seus efeitos são profundos, poderosos e duradouros. A yoga mantém a coluna saudável e flexível, as articulações lubrificadas e em perfeita mobilidade, os músculos tonificados e elásticos, mas a sua ação é muito mais ampla; pois ela trabalha o sistema energético do ser humano, sistema este que comanda nossa atividade física e mental.
Essa técnica é muito usada pelos orientais, que afirmam ser mais do que uma simples meditação. Ela ajuda a melhorar a respiração, trabalhando diversas posturas e exigindo um esforço concentrado em um músculo especial: o abdômen.
É fundamental trabalhar a região do abdômen para auxiliar na nossa sustentação. Por isso, em uma determinada postura, se o músculo abdominal não estiver enrijecido, a coluna pode dobrar mais do que o corpo permite, o que prejudica a coluna e toda a estrutura óssea.
Dominar o corpo através da mente é o segredo da yoga. Para manter o equilíbrio e conseguir permanecer por um bom tempo na mesma posição, exige-se uma contração incessante da barriga, proporcionando o enrijecimento muscular na região do abdômen.
A yoga ajuda no alívio do stress por meio da meditação, mas o motivo da procura pelas aulas de yoga vem sendo cada vez mais o fortalecimento dos músculos. No primeiro mês em que se pratica o exercício já é possível sentir uma melhora na qualidade de vida.
A yoga utiliza técnicas respiratórias, físicas e de descontração. Porém, a mente nunca está dissociada do corpo: corpo e mente formam um todo indivisível. Designamos por psicofísicas as técnicas em que damos ênfase ao corpo e à mente.
Na yoga, a concentração mental deve ser constante. Para seu desenvolvimento, devem ser utilizadas técnicas apropriadas para aumentar o poder de concentração, a memória e o raciocínio. O controle da respiração, aplicado tanto à captação e distribuição de energia vital pelo corpo, como à descontração física, emocional e mental, é um dos campos mais importantes da prática de yoga.
Alongamento
O alongamento é fundamental para prevenir lesões musculares, pois esquenta e prepara os músculos para a atividade física. Deve ser feito antes e depois dos exercícios.
O alongamento aumenta a flexibilidade muscular, promovendo o estiramento das fibras musculares, aumentando o seu comprimento. Seu principal efeito é o aumento da amplitude dos movimentos possíveis numa determinada articulação. Quanto mais alongado um músculo, maior será a movimentação da articulação comandada por aquele músculo e, portanto, maior a sua flexibilidade. O alongamento consegue esse resultado por aumentar a temperatura da musculatura e por produzir pequenas distensões na camada de tecido conjuntivo que reveste o músculo.

terça-feira, 28 de abril de 2009

Arara-azul-de-Lear


A Arara-Azul-de-Lear (Anodorhynchus leari) é uma ave da família Psittacidae, originalmente encontrada nas matas brasileiras, hoje é vista raramente e o seu estado de conservação é crítico. Pode ser encontrada no interior do estado da Bahia.
Essa arara torna-se madura para a reprodução aos 3 anos e sua época reprodutiva é entre janeiro e novembro. Normalmente nascem 2 filhotes por vez e a gestação dura em torno de 30 dias. Depois do nascimento das araras azuis, elas ficam cerca de 3 meses no ninho sob cuidado dos pais, até se aventurarem no primeiro vôo.
Em seu habitat natural, a caatinga, alimenta-se dos frutos duros da palmeira licuri (Syagrus coronata).

domingo, 26 de abril de 2009

Faisão


Faisão é uma ave galiforme de corpo robusto e pernas e asas curtas. O grupo inclui diversos géneros e espécies, muitas delas cinegéticas.
Todas as espécies de faisão apresentam forte dimorfismo sexual, sendo o macho maior e mais colorido que a fêmea. Os machos têm também longas penas posteriores, que se assemelham a uma cauda. As fêmeas incubam os ovos e tratam das crias sozinhas.
Um faisão pode viver até vinte anos. Na natureza ele se alimenta de frutas, raízes, insetos, folhas e verduras. O faisão torna-se maduro sexualmente aos um ou dois anos, dependendo da espécie. Nas condições climáticas brasileiras, ele se reproduz de setembro a dezembro, atingindo o pico máximo em outubro. Em cada postura o número de ovos varia de 15 a 30. O período de incubação é de 22 a 27 dias, variando a espécie.
Os ovos e outros pratos de faisão são muito apreciados, mas de alto valor, rondando os 40€ por pessoa.

terça-feira, 21 de abril de 2009

Tribal Wars é um jogo de RTS online, ou seja, onde você joga com outros jogadores. Criado pela empresa alemã InnoGames GmbH e do mesmo estilo que Travian e Ikariam, o objetivo do jogo é evoluir sua aldeia e formar guerreiros. O registro no jogo é gratuito, porém existe a possibilidade de ter uma Conta Premium. Quem tiver essa conta (que não é grátis, porém quando se atinge um quantidade de pontos, sua conta vira temporariamente Premium), possui privilégios como ver a hora que um amigo está online, adicionar várias edificações simultaneamente, pesquisar várias tecnologias no Ferreiro, etc.


Edifícios
Os edifícios no jogo são casas onde pode-se formar guerreiros, evoluir outros edifícios e enviar recursos, por exemplo..
É válido lembrar que os edifícios têm níveis. Quanto maior o nível dos edifícios, mais benefícios ele trará. Cada nível de um edifício soma uma certa quantidade de pontos à aldeia. Normalmente, os pontos demoram de alguns segundos até 20 minutos para serem contabilizados, devido aos inúmeros cálculos de pontuação que o servidor faz ao mesmo tempo. Cada edifício tem um nível máximo e um requisito próprio.
Abaixo, tem-se a lista detalhada dos edifícios:
Edifício Principal - No Edifício Principal, você pode construir ou melhorar outros edifícios. Quanto maior o nível , mais rápida será a construção de edifícios. Assim que ele estiver em nível superior a 15 você poderá demolir edifícios.
Quartel - No Quartel, você pode recrutar sua infantaria, ou seja, Lanceiros, Espadachins, Bárbaros e Arqueiros. Quanto maior o seu nível, mais rapidamente poderão ser recrutadas novas tropas.
Estábulo - No Estábulo, você pode formar novos cavaleiros, ou seja, Exploradores, Cavalarias Leves, Arqueiros a Cavalo e Cavalaria Pesada. Quanto maior o seu nível, mais rapidamente poderão ser recrutadas novas tropas.
Oficina - Na Oficina, podem ser produzidas máquinas de guerra, ou seja, Aríetes e Catapultas. Quanto maior for o nível da Oficina, mais rápido serão produzidas novas máquinas.
Academia - Na Academia, você pode formar Nobres, com os quais poderá conquistar outras aldeias. Para formar um nobre, você precisa armazenar recursos na academia (Mundo 5,14 e 11)e nos demais cunhar moedas de ouro.
Ferreiro - No Ferreiro, você pode pesquisar e melhorar suas armas. Quanto maior o nível do Ferreiro melhores serão as armas que você poderá pesquisar e menores serão as durações de tais pesquisas.
Praça de Reuniões - Na Praça de Reuniões, encontram-se seus guerreiros antes da batalha. Aqui você poderá comandar ataques e mover suas tropas.
Estátua - Perante a Estátua, os habitantes de sua aldeia oferecerão homenagens ao seu Paladino. Caso o Paladino morra, você poderá apontar outro guerreiro como novo Paladino.[Não existente no mundo 11]
Mercado - No Mercado você pode negociar com outros jogadores.
Bosque - Os lenhadores cortam madeira dos bosques que rodeiam as aldeias. Tal madeira é necessária para o desenvolvimento da própria aldeia, assim como para o fortalecimento do exército. Quanto mais alto o nível dos lenhadores, mais madeira será produzida.
Poço de Argila - No Poço de Argila, trabalham muitos de seus homens a fim de prover sua aldeia com a importante argila. Quanto maior for o seu nível, maior será sua capacidade de produção.
Mina de Ferro - Da Mina de Ferro, é extraído o material chave para batalhas em Tribal Wars. Quanto maior for o seu nível, maior será sua capacidade de produção.
Fazenda - A Fazenda provê sustento aos seus trabalhadores e tropas. Sem o desenvolvimento da Fazenda a sua aldeia não crescerá. Quanto maior o nível da Fazenda, mais habitantes estarão à sua disposição.
Armazém - No Armazém são estocados os recursos produzidos pela aldeia. Quanto maior for o nível do Armazém, maior será a sua capacidade de armazenamento.
Esconderijo - No Esconderijo são escondidos recursos que, em caso de ataque inimigo, não poderão ser roubados. Os Exploradores inimigos também não podem descobrir quantos recursos estão guardados no Esconderijo.
Muralha - A Muralha oferece proteção contra tropas inimigas. Por meio dela, são aumentadas tanto a defesa básica da aldeia, como a força defensiva de suas tropas.
Unidades de Guerreiros
No Quartel, Estábulo, Oficina e Academia, são formados guerreiros. Aqui está algo sobre cada um:
Lanceiro - O Lanceiro é a unidade mais simples em jogo. Ele é especialmente eficiente na defesa contra cavaleiros.
Espadachim - O Espadachim é apropriado para a defesa contra infantaria. É, porém, relativamente lento.
Bárbaro - O Bárbaro é uma unidade ofensiva de grande força. De maneira selvagem eles enfrentam os inimigos, atacando todos os que estejam em frente. No tribalwars português (Portugal) chama-se Viking.
Arqueiro - O Arqueiro é uma unidade defensiva muito efetiva. Suas flechas têm o poder de destruir até mesmo a mais impenetrável armadura. (Unidade não existente no Mundo 5,no mundo 8,no mundo 11)
Explorador - O Espião se infiltra em aldeias inimigas a fim de obter informações importantes sobre as mesmas.
Cavalaria Leve - A Cavalaria leve é em especial indicada para ataques surpresa a aldeias inimigas.
Arqueiro a Cavalo - Os Arqueiros a cavalo são especialmente úteis para derrotar Arqueiros inimigos escondidos atrás da Muralha. (Unidade não existente no Mundo 5,no mundo 8,no mundo 11)
Cavalaria Pesada - A Cavalaria Pesada é a elite das tropas. Os mais nobres cavaleiros dispõem de armas robustas e fortes armaduras.
Aríetes - O Aríete é de grande ajuda em ataques, pois tem a capacidade de destruir Muralhas.
Catapultas - A Catapulta é especialmente indicada para a destruição de edifícios inimigos.
Obs:O único edifício que não pode ser demolida por essa máquina de guerra é o esconderijo, pois, por mais que os exploradores descubram o seu nível, é como se fosse somente informação de um delator, onde não se sabe onde fica localizado, apenas se sabe o nível. Assim a catapulta não destrói o que não sabe onde está. Alguns edifícios só podem ser demolidos até o nível 1, como o Edifício principal, A fazenda e o armazém.'
Paladino - O nobre Paladino protege a aldeia e seus aliados contra ataques de inimigos. Cada jogador pode possuir apenas um Paladino.Em alguns mundos, poderá ficar mais forte com a ajuda de itens encontrados.Se for enviar reforço a algum jogador, mande o Paladino, pois todas as sua unidades se moveram na velocidade do paladino. (unidade não existente em todos os mundos)
Nobre - O Nobre pode, por meio de ataques, diminuir a lealdade de uma aldeia inimiga. Cada ataque geralmente tira de 20 a 35 de lealdade de uma aldeia, cada aldeia se inicia com 100 de lealdade. Quando a lealdade chega a zero sua aldeia é conquistada e você tem que começar do zero em outra região. Após seus ataques a aldeia pode então ser conquistada. Os custos para a formação de um Nobre crescem a cada aldeia conquistada e com cada Nobre já existente ou em produção.
Mercador - O Mercador transporta recursos. Cada um transporta no máximo 1000 de cada vez podendo-se ter no máximo 235 mercadores.

Estratégia do jogo
A estratégia do jogo se baseia em evoluir suas aldeias e comunicação durante o jogo.
Assim cada jogador começa com uma pequena e simples aldeia, na qual deverá evoluí-la, durante uma etapa inicial, para depois começar á desenvolver o exército, começando simplesmente com saques em outras aldeias até conquistar outras aldeias pelo mundo, fazendo assim a utilização de um exército potente e com nobres.
Existe um tempo, quando o jogador inicia a conta que ele nao pode atacar e nem ser atacado, este tempo é de mais ou menos 5 dias, aconselha-se que durante este tempo, o jogador invista nos armazem e em recursos(Bosque/Mina de ferro/Poço de argila).
Como o objetivo de Tribalwars é conquistar aldeia e erguer um pequeno Imperio todos os jogadores estão interessandos em suas conquistas, também precisarão de ter uma defesa razoável, utilizando vários dos recursos disponíveis.
Depois de um tempo o movimento no mundo aumenta, pois guerras entre tribos ficam mais frequentes e mais pessoas tem capacidade de terem nobres para realizar guerras.
Sistema de Batalha
O jogo possui um sistema de batalha bem complexo, que é calculado pelos valores de cada unidade, além de certas unidades especiais, tanto para o defensor quanto para o atacante.
Assim a maioria das unidades, tais como lanceiros, espadachins, bárbaros, arqueiros, cavalarias leves, de arqueiros e pesadas tem as habilidades de danos, com vantagens e desvantagens sobre cada unidade, incluindo a habilidade de saquear uma certa quantidade de recursos da aldeia, caso vença uma batalha como agressor.
Porém, há também unidades com habilidades especiais, como os árietes, que podem diminuir o nível das muralhas; exploradores, que espionam as aldeias atacadas; as catapultas, que tem habilidades parecidas com a de um áriete, porém o jogador pode escolher em qual edifício vai ser causado os danos; os nobres, que podem diminuir a lealdade de uma aldeia até conquistá-la; e os paladinos, que, dependendo do mundo, eles podem ter várias habilidades, tais como a de usar armas, que tem suas devidas habilidades.
Relatórios
Em várias ocasiões do jogo o jogador receberá um relatório.
Os relatórios são importantes para o jogador se manter informado sobre cada ocasião que acontecem, como essas:
Ataques - Quando os jogadores atacam alguma aldeia eles receberão esse tipo de relatório, que informa tudo sobre o que aconteceu, como unidades perdidas do defensor e do atacante, a quantidade de recursos saqueados, e também podem conter extras no caso de unidades especiais, como os danos causados à edifícios por árietes e catapultas e a perda de lealdade da aldeia causada por nobres.
Obs - caso o atacante perca, ele receberá dados apenas sobre suas unidades.
Defesas - Quando os jogadores são atacados, eles recebem esse tipo de relatório, que tem os mesmos dados do relatório de ataque, porém com todas as informações, independente se ganhar ou perder a batalha.
Espionagem - Esse relatório mostra todas as informações de uma aldeia quando se utiliza exploradores em um ataque.
Obs - Geralmente os relatórios sobre ataques vêm classificados por cores, sendo elas azul (espionagem), verde (vitória sem danos), amarelo (vitória, porém com danos), e vermelho (derrota).
Convites - Esse tipo de relatório pode aparecer quando alguém te convida para uma tribo, para ser seu amigo ou então para um modo de férias, tendo a opção de aceitar ou rejeitá-lo.
O Paladino encontrou um ítem - Esse relatório aparece quando seu paladino encontra um item, o paladino pode ter até 11 itens, sendo que podera se utilizar de apenas um ítem
Obs - Você só podera recrutar um Paladino se tiver o Edificio 'Estátua' ...obs...não existe paladino no (mundo 11)

Tribo
Na tribo você terá aliados, inimigos e pactos de não agressão. Deverá ajudá-los com, suporte caso sejam atacados e recursos (parte essencial do jogo). Na tribo cada um possui seu cargo, a hierarquia se modifica de tribo em tribo, algumas classificam por pontos, outras por ordem cronológica e existem até algumas em que é colocado um cargo a esmo, ou seja, sem nenhuma diferença com qualquer outro cargo, embora suas permissões sejam diferentes.
As tribos podem se aliar umas as outras, fazer P.N.A.(pactos de não agressão) e também classificar uma outra tribo como inimiga. A tribo possui um fórum próprio na qual, só os membros da tribo podem postar e ler.